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エールストライクガンダム 正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE 通称:エール、Aストライク コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 シールドガード:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 100 基本武装にして本機の主力。 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 頭部の固定武装。バルカン。 通常格闘 ビームサーベル 200 三段技。1段目、2段目にそれぞれ前格闘の派生がある。 前格闘 キラキック 50 キック。発生早、判定強、射程短、隙小、クセ大 横格闘 突刺→切り払い 142 サーベルで突き→横薙ぎ。発生が早く誘導も優秀。格闘の主力に。 BD格闘 宙返り居合い 80 バレルロールの後、抜刀して突撃→斬り払い。 特殊格闘 斬り上げ→居合い 158 サーベルですくい上げ→居合いの2段。位置によって2段目がスカることも。 ダメージの表記で「?」と思ったりダメ変化の検証に参加したい人は迷わず一番下のコメントをチェック! ■更新履歴 06/10 覚醒ネタコンボを二点追加、覚醒コンボ修正 06/05 N格闘2段目からの前派生をちょっと変更 04/08 覚醒コンボちょっとだけ修正 ■はじめに SEEDの前半主役機。資源衛星ヘリオポリスでザフトによって敢行されたG強奪作戦を免れた唯一の機体で、紆余曲折を経て主人公であるキラ・ヤマトの愛機として大活躍する。だが物語中盤、アスラン・ザラの駆るイージスとの戦闘で大破。その後オーブに回収されてナチュラル用のOSを搭載し、ムウ・ラ・フラガの愛機として戦場に舞い戻る。最後は第二次ヤキン・ドゥーエ戦において、アークエンジェルをドミニオンの攻撃から護るために自らを盾とし、宇宙に散った。 連合vsZ.A.F.T.は、前作までと比較してかなりのスピードアップが図られているため、経験者は操作に違和感を持ってしまうし、初心者は展開に振り回されるままに訳もわからないままに敗北、なんてことになりがち。そのため、SEEDの入門用として、まずこの機体から始める事をお勧めする。機体性能が高次元でバランスよくまとまっていて、戦い方の基本を学ぶのに適しているからだ。 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル[リロード時間:5秒][ダウン値 2][覚醒中増加率 101%][補正率 58%][隙 34fr] [発生表] 状態 通常 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 23fr 27fr 31fr BD 22fr 22fr 30fr 31fr ビームライフル。以下BR。 主力武装。 ちなみに『BRをBDCは不可能』である。ムウ・ラ・フラガにも出来ない。 歩きとジャンプでのみキャンセル可能。未だに信じてる人は正しく覚えよう。それでも分からない人はソードストライクを使ってみよう。 基本的にBRしか射撃戦、すなわち中距離以上でのダメージ源がないので距離を取りたがる相手に対して一発逆転を狙うのは難しい。 そのため、普段から僚機との積極的な連携(片追いや、僚機と対峙する敵機への闇討ち)を仕掛けていくのはもちろんの事、 格闘のチャンスを逃さない事、弾数がゼロになったら覚醒を発動すれば全武器の残弾数が全快する事などはしっかり押さえておきたい。 《サブ射撃》 イーゲルシュテルン [12HIT:36][1HIT:3][発生 1fr][隙 32fr][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1][覚醒時増加率 110%][補正率 92%][リロード時間:約5秒] | [射角表] 自機の状態 上(度) 下(度) 左(度) 右(度) 静止 60 60 120 60 歩行 60 60 90 90 ステップ 60 60 90 90 上昇 90 30 90 90 下降 60 60 90 90 BD 60 60 90 90 これまた実に有用。 たかがバルカンと侮るなかれ、馬鹿にできないダメージがあるので、普段から牽制にばら撒くだけで相手にしてみればかなり鬱陶しい。 また、BRをより確実に当てる手段として、バルカンによって相手に不用意な回避行動をさせ、その硬直をBRで撃ち抜く、といった使い方も可能。 積極的に攻めの起点として使用していきたい。 もちろん虫の息の相手を確実に処理するのが一番の用途であることを忘れてはならない。 他の機体でも言えることだが、今作はサブ射撃が格闘の暴発を起こしやすい。「常に意識して」同時押しするよう心がけよう。 また、サブ射撃を発射中はBDはできるがステップは出来ない。あまり連発しすぎて格闘を貰うなんてことは無いように注意。 小ネタになるが、サブ射撃は発生がかなり早いため、覚醒キャンセルをするとバルカンを1発発射→即行動可能、になる。 ダメージが3ほど上がるので、1つネタとして覚えておくと良い。 ■格闘 下記の通常時格闘コンボも参照してください。 《通常格闘》 N格闘→N格闘→N格闘 [3HIT:200] 1入力ごとに1段発生の、計3段技。 最後は地面に叩きつけるのでダウン復帰されづらい。BRでの追撃しやすさはそこそこ。 Aストの使う通常時の格闘の中では1、2を争うダメージがある。 ただ、NNから直接BRに繋げた方がカットされづらく、安定するかも。この場合は3HITの210ダメ。ただその場合、意図した以上に威力が劣ってくるので、もったいないような気がしないでもない。 これを始めとして、N格闘はどれも可もなく不可もなく、結果として過信もなければ落胆もなく、使いやすい。 ただそれなりのレベルでの対戦ともなると、誘導にも発生にも特に優れない初段のために、あまり使われることがなくなってくるのが実状ではある。 ちなみに水中では2段目と3段目の間にダウン復帰で回避出来る模様。 というかCPUのアストレイにやる度に回避されました。検証求む。 上記は、水中戦でCOMのLVが高いほど発生確率が高いです。(特にLV8になるとほぼ確実) 水中戦であるなら、大体の敵COM機は復帰する模様です。 原因は水中でのN格2、3段目の発生の遅さだと思います。(斬りや振りかぶりが遅いため、HIT前に復帰される) N格闘→N格闘→前格闘 [3HIT:167] 3段目の格闘が敵を串刺しにするモーションに変化する。ダメージはあまり高くないが、強制的にダウンを奪えるのは魅力。☆3.5×2コンビに推奨されている片追い戦術を遂行する上では非常に有用なコンボであると言える。密かに数少ない、BRを節約できる格闘コンボであることもポイント。 追記 実践でN1段目がはずれN2段目ヒットからの前派生でも強制ダウンでした。 よってダウン値は、0.666・・・*6かと思われます。 N格闘→前格闘→BR×1〜4 [?HIT:???] 1段目がHit後、前格闘を入力することによって相手を蹴り上げる。さらにこの瞬間に射撃を入力すると、入力数に応じて回転しながらBRを1〜4発打ち込む。 イマイチ与えたダメージがわかりづらい……命中率も胡散臭い…… そしてN1段目からの前格闘がほぼ決め打ちになってしまうので入力にも不安が……etc、実用性に欠ける部分も孕んでいる。 だが、何はともあれカッチョイイ。そして密かになかなかのダメージもあるようだ。 派生前格→BRは原作でバクゥを撃破した攻撃。 ネタ技になるが、蹴り上げた後BRを撃たずに相手が受身を取った場合、若干の高度調整が必要なものの前格を強制ヒットさせることができる。 蹴りのあとさらに相手が受身を取れば強制ヒット後ダウン追い討ち気味にヒット(ダウン)、受身取らなかった場合はダウン追い討ち気味に1回ヒット。 この際にキャラを乗せていると蹴り毎にキャラ固有のセリフを連続で叫ぶため(キラだと「お前なんかに!」) お気に入りのキャラのセリフを聞きたい人はどうぞ。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 4段目 5段目 6段目 発生 22_44fr -(BRC 0+27-34) 隙 46fr 発生 32fr -(BRC 0+27-34) 隙 48fr 発生 46fr -(BRC 0+27-34) 隙 44fr (前派生) 発生 42-4-4-4-4-4fr - 隙 30fr (前派生) 発生 36fr - 隙 48fr 発生 46fr - 隙 63fr 発生 22fr - 隙 41fr 発生 18fr - 隙 25fr 発生 22fr - 隙 14fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 [ 発生 17fr -(BRC 0+16(27)-34fr) 隙 35fr ][発生持続 18fr] アニメ中、幾度と無く繰り出されたキラの省エネ攻撃。通称キラキック。 ニコル、アスランまでもがその洗礼を受けているが、イザークの蹴られた回数は群を抜いている。 ことあるごとに蹴り飛ばされるイメージ。 イザークの悲哀が顕著に滲む瞬間である。 全機体全格闘の中でも屈指の出の早さを持つ強烈兵器。発生の早さが尋常じゃないため、相手の使う多くの格闘を後出しで一方的に潰すことができる。 蹴りを当てる位置の関係でジャスティスの前格闘(地上対地上限定)に勝てる数少ない格闘。空中だと蹴りとリフターがかち合って負けるので注意。 だが、飛距離がとんでもなく短いという大きな弱点がある。 普通の格闘と思って使っても、まず届かない。必要以上に距離を詰めて使おう。BDや前ステと併用して使うといい感じだ。 なお空振りしても空中ならば隙が少ない(ただしモーションが派手すぎてバレバレではある)。一方、地上で使うと着地してしまい、かなりの硬直を晒すことになる。この場合、フォローのしようがなく最大級の反撃が確定してしまうので、必中を心がけたい。 近距離でのステップ狩りや敵の格闘への正面からの迎撃、肉迫した相手への奇襲など、様々な用途で活用していくべし。 ヒット後は必ずBRでのキャンセル(以下BRC)を行ない、ダメージを稼ごう。補正がほとんど無いので、いいダメージが取れる。というか、しないと3分の1近くまで減る。 ただそのBRCがやけに難しいのが難点。連打より目押しの方が出しやすい。タ(ン)タンッ!もっとも、早過ぎる入力もまた逆効果なのだが。 角度とかによってはせっかく入力に成功してもあらぬ方向へ射出してしまうこともあるが、そこはご愛嬌。 ちなみにこの格闘は抜刀しないため、BRを持ったまま攻撃が可能。抜刀時と納刀時ではBRCの速度も違うので注意。 前格の奨め この前格、上に書いてある通り発生が早いので、相手のガン待ちを潰すことができる。 やり方は、まず相手に接近して隙を突いてステキャンを使い、相手に密着して前格を放つというものである。 簡単に書いたが、少しコツがいる。 まず、相手に接近する時にBRを喰らわないこと。喰らうと糸冬である 次に、密着してすぐに出しても避けられる可能性が高いという事である。 上手く密着する事に成功したら、そのまま敵の周りをステキャンし、相手を焦らせる。 すると、相手もステキャンをしてくるが、焦らないで前格!相手のステップ性能が 悪い場合(例えばプロヴィなど)なら相手のブースト切れの後にさせばなお良し。 ここで注意!こっちが先にブーストが切れたら糸冬。もう目を当てられない。 これを2〜3回決めると、相手もガン待ちが効かないと思い、突っ込んでくる。 こうなったらもう勝ち決定なので、横格などで切り刻もう。 N前派生ビームとかやっちゃうと相手の心はもうずたぼろ。 覚醒コンボに魅せコンなんか使っちゃうと笑いが止まらない! 上手くならばミラコロも潰せちゃう。相手が焦ってきたら横(ry 最後に一つ。この戦法が効かないからといって自分が焦ったら負けます。気をつけましょう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 発生早・判定強・誘導強・BRC可と、一通りの良性能が揃っているため、接近戦の基本となる攻撃。 下記に横格一段止めBRについて書かれているが、乱戦時には2段目に派生→特射にするのも手。遠くに敵を飛ばせるので、しばらく2対1の状況に持って行けます。 下記に横格一段止めBRについて書かれているが、乱戦時には2段目に派生→特射にするのも 手。遠くに敵を飛ばせるので、しばらく2対1の状況に持って行けます。 横格一段止めBRを決めたその後の攻めこそが、Aスト最大の見せ場である。 優秀な格闘ではあるが弱点が無いわけではない。 発生が早く、判定も強い割には潰されやすい。これは発生距離が短いからと思われる。 そのため発生の早い格闘になら判定が弱くても潰されやすいので注意したい。 幸い、リーチがあるため、距離によっては一方的に勝つことも出来る。間合いに注意して使うべし。 ここで横格と前格を同時に利用した小ネタとして横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン→前格→BRC の繋ぎは、確定で連続ヒットするわけでは無いが、かなり避けられづらい。とりわけ相手が画面端を背負った場合にはほぼ確定する。 かなりのダメージを取れるので、常に狙える心構えを持っていよう。ちなみにくらった相手は強制ダウンとなる。 応用として横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン の後、相手の盾やステキャンを仕込まない脊髄反応ステップ、及びBRを読んでいれば、横格も確定の連係として機能する。 ※参考:大半の機体の横格にはそれ自体に回り込みのモーションが含まれており、BRなどの直線的な攻撃と対した時にタイミングが合えば、それらをステップ無しで回避 攻撃が可能。 また、この横格2回を組み込んだ繋ぎを無駄なく一連の流れとしてヒットさせた際には、前格使用の場合と同様に強制ダウンとなるのだが、ここであえていきなり相手に仕掛けず、少し相手の出方を窺うなどしてワンテンポ(2秒)遅らせて改めて横格を当てると、既にダウン値がリセットされる。この時は、そのままもう一度同じ状況へと持ち込める。 つまり場合によっては、【(横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン)×n(→前格→BRC)】の連係だけで、かなりの短時間の内に、相手を瀕死以上の状態に持っていく場合すらあり得るのだ。 もちろん、あまり露骨に繰り返すとこちらのパターンを読まれ、冷静に回避やカットに成功される。よってこちらとしては、普通の相手ならばそのような場合こそが当然なのだとして確実にその行動を見極めることが必要となる。 例えば相手がうまくその空間からの回避に成功し、BDで距離を離そうとするならば、その時はほぼ確実にAスト側の方がBDに余裕があるのだから、その後の着地を確実に撃ち取ることに神経を集中させる。(この場合、BRを2秒以内に当てるとダウンを取れるので、再度置き攻めor僚機の援護に行く) またその空間の中で持ち直し、そのまま反撃に転じようとするならば、それをしっかり回避し、反撃の横格やBRを叩き込む。……など、である。 要は横格一段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン→… という一連の行動は、完全にエール有利の状態での読み合いの場を作り出す、ということなのである。 ちなみに横格BRCの連携はBRを著しく消耗させるので時には横格二段目を出し切り片追いモードに入ろう。 ただし対レイダーの場合は前格の鉄球大回転で手痛い反撃を受ける可能性も高い。 さらにフリーダムの特格のように一瞬後ろに下がる格闘、ジャスティスの特格のように即座にジャンプする格闘の場合、前格が当たらない場合がある。 特に注意すべきなのが自由の特格で真後ろに下がられるので前格が届かなく着地硬直を晒してしまう。さらに相手がCSを仕込んでいよう物ならば一気にこちらが大被害を被ることになる。 ジャスティス等の飛び上がる系の特格も要注意だがもし空中でCSCをされた場合ステップで避けれる場合が多い(上方に誘導して空中で硬直が解けるため) どの場合も相手が最速で出さない限りこちらが最速で出した前格はほぼ確実に刺さる。 しかし、相手の反撃の可能性もある以上、様子見も重要な選択肢であることを忘れないようにしよう。 横格BRC後の攻め方フローチャート 【横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン】 →【前格→BRC】一番安定、ダメージ245。壁際ではほぼ確定。 →【横格→BRC→BD】攻め続けたい場合、敵の盾やBRを避けつつ攻撃できる。ポイントは補正を切るために少し(2秒)待つこと。 →【横ステ→BR】敵のバクステ射撃に対して有効。 →【様子見】対レイダー、敵の暴れに対して有効。(暴れのほとんどは前格で撃墜可能。一部機体のみ注意すべし) 逆の立場になって、対策としては、まず上記の確定状況では諦めモード。 強引にシールドを入力し、運あらばの発動を期待するぐらいか。 それ以外なら、前格を、その場シールドや後方ステップ(→BR)で対処可能。 レイダーの前格や、飛び上がるタイプの特格で回避しつつ迎撃可能な場合もある。(タイミングが悪いと蹴り飛ばされたり、発生が遅いと避けられたりする。) ただし、仕掛けたAスト側にはそれを待っての選択肢も豊富にあるので、正直しんどい。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_42fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 42fr 発生 44fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 46fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《BD格闘》 [ 発生 36_56fr _(BRC 3+31-34fr) 隙 96fr ] 一度空中でバレルロールをしてから突っ込むため、出が遅い。(ストライクBZの抜刀中の振り向き撃ち並) バレルロール後の接近中の胴抜きの発生こそ早く格闘に潰されにくいが、バレルロールの時点でバレバレなのであまり意味は無い。 ごく稀に、この動作が起因して、敵の攻撃を回避しながら命中させたり、 敵のシールドガードに対して時間差で命中させたりできる事はあるが、そうそう狙えるものではないので、無理に使おうとしないようにする。 そもそも誘導がほとんどないので当てられない。そして隙は異常なほど膨。使用や暴発(本当に多いんだこれが)には細心のご注意を。 しかしHitさせれるシチュもある!! 相手の格闘(例ジャスティスの前格等)をBDで振り切り、そのまま格闘ボタンを押すだけ。すると相手が隙をさらしているところに猛突進でUターンしてくるAストライク!! 相手の格闘(例ジャスティスの前格等)をBDで振り切 り、そのまま格闘ボタンを押すだけ。すると相手が隙をさらしているところに猛突進でUターンしてくるAストライク!! 一応狙える範囲です。BDじゃ避けられないと思ったら素直にステップを踏みましょう。 もう一つは魅せコン。相方の攻撃がポーンと上にあがったり(例フォースインパルスの後格)する格闘が多々あると思いますが、その時にBD格闘を出すと、同じ技とは思えないくらい誘導し、切り刻みます。何よりカッコイイ。 それとこの技の判定は切り払いのタイミングがあえば同じエールストライクの蹴りを潰して斬りぬけることが可能な判定力を持つ模様。 しかしタイミングがあえばの話で普通に後だしの蹴りで潰される。 やはり結果は不運な駄目技としかいいようがない。 着地を取れないこともない。 一応、BRCまで含めたダメージは[176]と低くはない。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ちなみにこれで試合を決めると相手が真っ二つになったりする 《特殊格闘》 初段が、左右に強力誘導+伸びまくり+リーチ長で当てやすく、格闘追加入力→BRまで繋げるコンボは、途中でカットされにくい+大ダメージと、非常に高性能な技。 隙があったら積極的に狙っていくべし。とりわけ相方を援護するにあたっては最有用と言っても過言ではないだろう。 ただ、発生と判定には劣っている。相手によっては、こちらの特格の発生を確認した後で、避けもせずに格闘を後出しして一方的に潰してくる場合すらある。タイマンで使うには不向きかもしれない。 2段目は1段目を判定の上部分で当てた場合、発生の遅さから受身で避けられることがある。 威力が高く、補正も悪くないが隙が大きいため、外したときはかなり危険。 BRCで隙を軽減できる、というわけでもないので1段目をBRCするほうが良い。 ただしBRCが早すぎるとこれまた受身でかわされるので注意。 ちなみに1段目は硬直が解けるまで自由落下するタイプ。そのため空中の相手に使ったほうが隙を狙われにくい。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 25_48fr -(BRC 25+27-34fr) 隙 58fr 発生 52fr -(BRC 3+31-34fr) 隙 60fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 踏み込み+発生の差一覧表 格闘\有効距離 特格 N格 横格 BD格 前格 特殊格闘 48fr 46fr 46fr 46fr 30fr N格闘 44fr 44fr 44fr 28fr 横格闘 42fr 38fr 28fr BD格闘 56fr 48fr 前格闘 28fr ■通常時格闘コンボ コンボ HIT 威力 備考 N格闘→N格闘→N格闘→BR 4 216 N格闘→N格闘→BR 3 210 N格闘→N格闘→前格闘 3 167 N格闘→前格闘→BR 3 191 横格闘→BR 2 167 敵がダウンしない為継続攻め可能 横格闘→BR→BDor前ステップor前ステキャン→前格闘→BR 4 245 確定じゃないけど一応。 横格闘→BR→ステキャン→横格闘→BR 4 257 確定コンボではないけど強いので一応書いときました。 BD格闘→BR 2 177 特殊格闘→特殊格闘→BR 3 225 ■覚醒時コンボ コンボ 威力 備考 特→N→特→N→特 246 基本。入力は特格連打でOK。覚醒効果で特格の発生速度が向上しているのが密かなポイント。初段を状況に応じて横格にするなどと使い分ければ尚よい。通常時の特格同様、最初の当たり方によっては中途半端なところで抜けられ、ダウンされてしまうのが難点。 N→横→N→N→N 307 こういうのもある。 横→N→N→BR 290 手っ取り早くきりもみふっとびさせられる。 横→N→N→前→BR 307 相手を吹っ飛ばす。前格さえ入ればBRは確定か。格闘の〆がキックなのでちょっとかっこいい。前格を特格に変えると308ダメ。横格にすると311ダメ。 横→N→横→N→横 302 締めをBRにすると307ダメ。〆をバルカン(2hitまで)に変えると、[275]のダメージかつ継続になるので、補正が切れるのを待った後に再び同様のコンボを叩き込むことも可能となる。 (横→サブ3hit)*3→横→BR 321 出来るってだけで実戦では決められないだろうけど。デスコンと思われる。 前→特→N→特→N 256 前格の範囲中であっても、かなり近づかないとダメかも。 BD格→特→N→特→N 289 間違えてBD格闘が出ちゃったらコレ。軸が合えば案外簡単に当たります。BD格→特の後をN格3段に変えると304ダメ。 BD格→横→特→N→特 307 BD格闘からのパターンの一つ。一応300超え。横格闘後の特殊格闘追撃が不安定なので、実戦じゃ決まらない可能性も。 BD格→横→特→横→BR 311 最後のBRはブーストと同時押しで。三段目の特殊格闘はほんの一瞬待ってから、結構シビアなタイミング。 横→N→N派生前→特→BR 304 特格やBRを入力するタイミングを変える事により、相手を吹き飛ばす方向を前方斜め上(特入力早めorBR入力遅め)、前方斜め下(特入力普通)、真下(特入力遅め、BRは上空での振り向き撃ち)の間で微調整する事ができる。半重力下や水中では角度が異なる。入力も易しく、かつ格好良い。前方と上下に大きく動くためカットされにくい。特→前で291。 横→N→N派生前→前→BR 303 N派生前→前、前→BRの入力は遅くなるとコンボが途切れやすい。ただしN派生前の命中以前に前を先行入力してしまわないように注意。前→特で301、前→前で276。 横→N→N派生前→特→サブ→BD格 285-286 バルキャンを使って覚醒中でも無理やり特格派生の気分を味わうコンボ。サブのタイミングは最速でなく遅めで。BD格はダウン追い討ち。 (特→サブ)*4→特 227-229 敵を特格でひたすら掬い上げる。低威力・不安定・実用性皆無と3点揃った完璧なネタコンボ。任意の段をBRに変更し、振り向き撃ちで華麗にフィニッシュする事も可能。この場合サブを撃つと下から、撃たないと上からのBRになる。敵が地上の場合、1段目→2段目は最速でないと繋がらない。また3段目以降は軸がズレて外れる事が多い。サブは最速が安定するか…?暇な人は是非安定化のための検証を(笑) N→横→N→N派生前→BR 303 4段目のN格闘前派生は前格に化け易いが、2段目以降を「斜め前を入力して格闘→そのままレバーを倒しっぱなしで格闘を2回入力」とする事で、簡単かつ確実に蹴り上げに派生させることが出来る(原理はストライクルージュの頁の■覚醒コンボ《覚醒コンボの注意点》を参照)。見た目的にカッコいい魅せ技コンボ。 横→N→N派生前(発生のみ)→BR→BR 276 ↑のコンボからヒント得て出来たコンボ。N派生の前格闘を入力するも出て当ってしまう前にBRを出す感じ…するとFインパルスのように回転しながら前方へ撃ち出す。あくまで魅せコン。 横→N→バルキャン→N→N派生前→BR 305〜307 上のNからが使いにくいと思ったらコッチ、威力も少し上がる。でも見た目的にはやっぱり上のほうがカッコいい。 横→(BR覚C)横→BR→BR 290 簡単かつ早い。BRを1発にすることで簡単に攻め継続も可能(238)。 横→(特射覚C)BD格→横→特→BR 313 覚キャンを使ったコンボ。かなり動くのに覚醒中の相手にも決まるという優れもの。BD格→横格は少し遅めに、横→特は最速で、BRは浮かせ撃ち BD格→(特射覚C)BD格→横→特→BR 315 カッコよすぎるコンボ。現実に遣うことは無いが 横→(特射覚C)BD格→前→N→N派生前(発生のみ)→BR 297 上記コンボから派生。BRはダウン追い討ち。前格は特格でも可。横格でもいいがこちらは安定しない 【覚醒コンボ補足】 N格派生コンボである「N格→N派生前格→派生BR」の2段目の蹴り上げについてだが、覚醒中に限り、蹴り上げが発生してから目標に命中するまでの間に射撃や別の格闘を入力する事で、蹴り上げを当てずして、入力した攻撃によってこのモーションをキャンセルする事ができる。この時入力したのが射撃の場合は、通常のBRではなくN派生コンボの回転撃ちに派生する。 そのため、横格→N格→N派生前格(発生のみ)→派生BR→派生BR (276)や横格→N格→横格→N格→N派生前格(発生のみ)→派生BR (307)といった覚醒コンボが可能である。が、この「蹴り上げ発生から派生BR発射までの時間」に、エールストライクは敵機を中心に、左右どちらかに30度〜120度程度回り込む」という変則的な動きをとる。 言葉では具体的には分かり辛いので、図A-1を見て欲しい。青をコンボ開始時の自機(Aスト)の位置、赤を敵機、緑をコンボ終了時の自機の位置とする。 ①はN格Hit時の自機の位置、②は派生前格の発生からBR発射までの自機の動き、③はBR発射から回転撃ち動作の終了までの自機の動きである。 蹴り上げ発生からBR発射までの間は格闘の誘導が残っていることに加え、派生の回転撃ちにはBRを撃ちながら後方へ移動するという性質があるため、このような動きとなる。 また先述した回り込む角度だが、これは自機と敵機の位置関係などの要素に左右されるのか、一定ではない。個人的には、前格派生の発生からBRを入力するまでの時間に比例しているように思える(検証求む)。 これは全体的に素直なものであるエールストライクの挙動の中でも、数少ない変則的なものである。応用すると、図A-2のように、建物の近くの敵機に覚醒コンボを入れてダウンさせつつ、自機は後方からのカットを避け建物の陰へ移動する、などといった動きも出来る。 といってもあくまで出来るというだけで、このコンボを実戦で狙って決めたり、ましてや活用する機会はまず無いだろう。単に「こういった挙動をする事もある」という知識として、頭の中に止めておいてくれれば幸いである。 機動 歩き 感覚で言えば普通の速度なのだが、相手方向と直角に使えば、ある程度の距離の牽制をしのぐために十分な速度はある。機体特性的にタイマンに拘る必要はないので、中程度の距離ではこれでじっくり様子をうかがうのが最も無難と言える。その上で、状況に応じて援護なりタイマンなりへの移行を決めれば良い。 これの最も大きな利点は、いつでもステップに移行できることだろうか。痺れを切らして突撃してきた目の前の相手にも、横から来るその僚機の援護射撃にも、とりあえずまず間違いなく対応できるというのは、大きい。 ステップ(地上、空中) これもまた普通。優れているわけでもないし劣っているわけでもない。普通であるからには総合的に見れば優れていると言えるのかも。 ただ、とりわけ空中ステップに顕著なのだが、同系下位機体であるM1アストレイやマイナーチェンジ版であるSルージュと比較すると、明らかに動作が若干重い(出が遅く隙が大きい)。ので、これらと同じ気分で安易に使うのはその若干分に比例して危険と思うのが吉。もちろん、そもそもステップ自体からして安易に使うべきものではないが。 BD 上記2項と違い、普通ではない。非常に優れている。数少ない、誰にも目に見えてわかるAストの長所の一つ。 その優秀さを具体的に列挙すると切り返しや他の動作に移行するまでの時間など細部にまで及ぶが、最大の利点はその継続時間、すなわちBDゲージの長さである。データ参照。 この「BDゲージの長さ」は、純粋なBDのみならず様々な用途に恩恵を与えている。例を挙げると、 航続距離が長い:僚機を援護しやすい、近すぎない程度の距離での回避行動として使いやすい(≒逃げやすい)、etc. 着地ずらしが多用できる:着地直前にBDや空中ステップをすることで着地時の被弾を防止するのが着地ずらしであるが、その原動力たるBDゲージが長ければ当然、その回数も稼げ、一層被弾しづらくなる。
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LL/W36-T21 カード名:あなたへのエール カテゴリ:クライマックス 色:黄 トリガー:1・炎 【永】あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (炎:このターン中、このカードをトリガーした攻撃キャラが次に与えるダメージがキャンセルされた時、相手に1ダメージを与える。) 穂乃果「穂乃果、身体動かすの大好きなんだー♪ 今日も頑張っちゃお!」 レアリティ:TD 15/05/22 今日のカード ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 “可憐なマリンガール”南 ことり 1/0 5000/1/0 黄
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 単発ダウン 格闘CS ランチャースカイグラスパー呼出 - 90~144 アグニを2連射 左格闘CS ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 - 9~82 ランチャーに換装。突撃アシスト 右格闘CS エールスカイグラスパー呼出&ソードストライカー換装 - 40~108 ソードに換装。BR3連射 サブ射撃 バルカン 60 10~114 メインC可能 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り NNN 175 出し切りバウンド 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 187 1クリックで3連射 派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し N→特NN→特 182211 前格闘 飛び蹴り 前 80 エールの中では強判定 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 119 派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し 横→特 176 後格闘 サマーソルト→斬り抜け 後 140 換装派生あり 派生 L換装 零距離アグニ 後→射 205 派生 L換装 踏みつけアグニ 後→後射 239 派生 S換装 突き上げ薙ぎ払い 後→NN 223 派生 I換装 斬り抜け 後→前 190 I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能 BD格闘 盾殴り 斬り上げ→飛び蹴り BD中前N 171 射撃バリア判定あり 派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し BD中前→特 207 特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 特 60 主力。換装派生あり 派生 L換装 零距離アグニ 特→射 146 派生 L換装 踏みつけアグニ 特→後射 191 派生 S換装 突き上げ薙ぎ払い 特NN 177 派生 I換装 斬り抜け 特→後 124 I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 291/285/273/268 換装しながら連続攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装 【レバーN(前後)格闘CS】ランチャースカイグラスパー呼出&エールストライカー換装 【レバー左格闘CS】ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 【レバー右格闘CS】エールスカイグラスパー呼出&ソードストライカー換装 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り【通常格闘前派生→射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 【格闘特格派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 【後格闘】サマーソルト→斬り抜け【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装零距離アグニ 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装踏みつけアグニ 【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装突き上げ→薙ぎ払い 【後格闘前格闘派生/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け 【BD格闘】盾殴り 斬り上げ→蹴り 【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】 バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/03/01 アップデートの変更点を反映 解説 攻略 高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備した形態。「エール (Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。 ビームライフルやビームサーベルといった基本的な装備に加え、高い機動力を持った汎用性の高い形態となっている。 戦闘開始時は本形態で出撃。 基本3形態の中で機動性が高く、相方と足並みを揃えての射撃戦が得意。 主にバルカンやBRを主軸とした射撃戦の他に、格闘やアシストを使った強襲等ができる。 機動力は2000トップクラスだがワンボタンで出せるダウン武装がなく、便利な落下テクやズサなどの逃げ択に乏しい。 シンプルな武装構成に反し、各種換装やキャンセルによる変幻自在な攻め択が存在する為、攻め能力や火力は決して低くはない。 ランチャーは足回りと射撃の回転率に難がある為、平時の牽制や敵機と見合った状況ではエールに分がある。 キャンセルルート メイン→特射、特格、後格 サブ→メイン 前格(ヒット時)→メイン 格闘hit時→特射 特射→メイン レバーN(前後)格闘CS→特射、後格 MBONからの変更点 射CS 新規追加(『GVS』からの輸入) サブ 誘導低下。ソードサブと別弾数化。 N格 ダメージ上昇(161→175)、3段目がバウンドダウンに N前派生 補正率悪化。N前射派生威力減少(189→187) 横格 ダメージ上昇(116→119) 後格 フルブ時代のBD格に変更(『GVS』と同じ仕様) 特格 ダメージ低下(75→60) 後格、特格換装派生 ダメージ上昇 格CS ランチャースカイグラスパー呼出に変更 2019/02/28アップデート内容 エール・ソード・ランチャー共通 サブ 弾速・誘導性能の上昇 格闘CS レバー方向によって各形態に換装/撃ち分け可能にレバーN(前後) エールに換装しつつスカイグラスパー(ランチャーパック)呼出 レバー右 ソードに換装しつつスカイグラスパー(エールパック)呼出 レバー左 ランチャーに換装しつつスカイグラスパー(ソードパック)呼出 エールのみ メイン 後格へのキャンセルルート追加 前格 発生強化・追従性能上昇。ダウン→砂埃ダウンに変更 横格 発生強化 後格サマーソルト→斬り抜けの2段格闘に変更 斬り抜け時に再誘導が掛かるように変更 斬り抜けの発生、追従性能上昇 オーバーヒート時の移動量増加 特格、後格からの後射撃派生:ダメージ上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 平均的なBR。 特射、特格、後格へキャンセル可能。他形態になっている間も9秒/1発の速度でリロードされる。 主な弾幕はサブとCSに任せ、こちらは確定所やキャンセルの起点に使っていくことになる。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 『GVS』で追加された単発強制ダウンのCS。 弾速は通常BRよりやや早い程度。銃口補正や発生、誘導も特筆するものはなく平均的。 全形態通してストライク唯一の強制ダウン射撃で、単発SA潰しはこれに頼るしかない。 弾幕やBR節約にはサブの方が有用な為、換装しないコンボでの〆やセカインが主な用途。 【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] スカイグラスパーを呼び出す。 格闘CSコマンドが消失するI.W.S.P.を除きチャージゲージは他形態に引き継がれる。 アシストがレバー入れに対応しており、それぞれ呼び出すアシストに応じた形態に換装する。 キャンセル受け付け開始が非常に早く、呼出と同時にそれぞれの行動が可能。 【レバーN(前後)格闘CS】ランチャースカイグラスパー呼出&エールストライカー換装 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(-40%×2)] エールストライクに換装しつつ、ランチャーパック装備のスカイグラスパーを呼び出し前進しながらアグニを2連射。 エール後格にキャンセル可能。 敵機へ近づきながら撃ってくれるので、牽制やダウン取りにも使える。 ただし2発ヒットしないと強制ダウンにならないので、油断しないように。 主にエールでのBR追撃が用途の他、宙返りの誘導切り・跳び上がりと合わせて、あがきや迎撃に仕込む事が出来る。 【レバー左格闘CS】ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 [属性 格闘][強よろけ][ダウン値 1.5(0.15×10)][補正率 70%(-3%×10)] ランチャーストライクに換装しつつ、ソードパック装備のスカイグラスパーを呼び出し敵機へ突進する。 誘導は普通だが当たり判定が広く突進速度は速めで、強よろけなので追撃も容易。 アグニへのキャンセルが可能で、エールでもノーブーストで手堅い弾幕が張れる。但し長く足を止める点は注意。 キャンセルアグニが当たった敵にはアシストの方も刺さる。 【レバー右格闘CS】エールスカイグラスパー呼出&ソードストライカー換装 [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 70%(-10%×3)] ソードストライクに換装しつつ、エールパック装備のスカイグラスパーを呼び出しスカイグラスパーが敵機に近づきながらBRを3連射する。 一発毎に銃口補正がかかる。ソードの両特格へのキャンセルが可能。 自衛の為にランチャーから咄嗟に換装したり、エールのBD速度で追いかけつつ換装し、N特格で急襲をかけるといった使い方が可能。 またBRの補正が緩く、当て方次第では射撃始動とは思えない火力を出す事も出来る。 射撃→格闘のキャンセルの優秀さは勿論の事、飛び込みながらの判定の強力なN特格押し付けは単純に強力。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4ヒットよろけ][ダウン値 /1hit][補正率 -4%/1hit)] 頭部から放つバルカン系武装。 1クリック5発、ボタン長押しで15発連射する。 弾速と誘導が優秀で、エールの第二のメインとも言える重要な武装。 射角外になっても振り向き撃ちをしないが、機体の向いている方向へ発射し誘導はしない。 5連射まではメインへキャンセルが可能で、それ以降でもタップ撃ちでキャンセル可能状態に戻せる。 タップと言ってもサブを連打する必要はなく、キャンセルしたくなったタイミングでサブを再入力すればキャンセル可能になる。 落下テクを持つ機体が増えた環境なので、その先に牽制できるこの武装の有用性は高い。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード(I.W.S.P.のみ) 15秒][クールタイム 12秒][属性 換装] 右+特射 ソードストライク 左+特射 ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に後+特射 ストライク+I.W.S.P. 空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。 全ての形態でメインキャンセル可能。エールとI.W.S.P.ならメインキャンセルでの自由落下も可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り お馴染みの3段格闘。2段目の効率が前派生と同じになった。 1段目から前派生が、1・2段目から特格派生が可能。 最終段がバウンドダウンに変更され、派生するより出し切ったほうが状況が良い場面が増えた。 【通常格闘前派生→射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 蹴りで真上に打ち上げつつ自身も飛び上がり、射撃追加入力でその場で回りながらのライフル3連射。 ダウン値が高く、コンボに組み込むとBRがフルヒットせずに強制ダウンしてしまう。 威力値・補正値が『GVS』準拠のものに変更され、僅かながらダメージが低下している。 本作ではN格出し切りのほうがメリットが大きく、あえてこちらを使う意味は薄くなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗3段目 回転袈裟斬り 175(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗前派生 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 ライフル 143(55%) 42(-10%) 3.0 1.0 ダウン ライフル 168(45%) 42(-10%) 4.0 1.0 ダウン ライフル 187(35%) 42(-10%) 5.0 1.0 ダウン 【格闘特格派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし ストライカーパックを外し、右腕でパンチ→左手のアーマーシュナイダーを突き刺し→右手のアーマーシュナイダーで突き飛ばしの3段攻撃。 初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。 エールを維持したまま火力を出したい時の択。 2段目が膝つきよろけで、横もしくは後ろステップで後格闘の初段部分を透かすことが可能。 ダウン値が低くBRや格闘2段からの初段派生では強制ダウンしないため、射CSを溜めておくのがベスト。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD N・横 NN・BD ┗特格派生 パンチ 92(72%) (%) (%) (%) 40(-8%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 左突き刺し 121(65%) (%) (%) (%) 40(-7%) 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 右突き刺し 182(50%) (%) (%) (%) 20(-3%)*5 2.9 3.2 0.2*5 砂埃ダウン 【前格闘】飛び蹴り 前蹴りを繰り出す単発格闘。 発生、判定、突進速度が優秀で、砂埃ダウンなのでここからの追撃も安定する。 迎撃の他、単発火力の高さから換装を使わない時のコンボパーツとしても優秀。 命中からメインキャンセルで落下可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 動作の速い2段格闘。 初段の威力がエールの格闘の中で最も低く発生も射撃機レベルだが、回り込むので一応使いどころはある。 2段目の威力が上がっている為出し切りの火力自体は上がっている。 出し切りからの追撃手段が乏しいが、最速射撃CSCか前ステ→前格などが繋がる。 初段から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 119(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】サマーソルト→斬り抜け 『GVS』後格闘のサマーソルト部分に攻撃判定が追加された。宙返り動作に誘導切りあり。 オーバーヒート時は宙返りで高度が上がらなくなるが、誘導切りはそのままで斬り抜け部分の伸びも低下しない。 蹴り上げ部分は伸びない代わりに発生が早く、メインからキャンセル可能で高度を変えられる事もあって逃げや迎撃に向いた性能。 斬り抜け部分の発生と伸びも強化されたが、相変わらず判定がどこに出ているのか分かりづらく過信は出来ない。 コンボに使用する場合、前ステなどで密着しないと蹴り上げが当たらない。 もっとも、効率が悪い蹴り上げは当てないほうがダメージは伸びる。 ただし飛び上がりの挙動から、追撃で二段目だけを当てられる格闘は限られる。 ステBDより後格初動BDCの方がBG効率が良く、他機より少ないブースト消費で誘導を切りつつ移動できる。 ただし高度が上がるので考えなしに使うと後が苦しい。 特格同様各形態への換装派生がある。 ただしI.W.S.P.への換装は特格とは異なり前格派生なので注意。 【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装零距離アグニ ランチャーに換装しアグニの銃口を突き刺し、斜め上に向かって発射して撃ち上げる。 原作でバクゥに見舞った一撃。 アグニの弾数消費はないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。 格闘扱いなのか虹ステが可能で、出し切りから左ステでLメイン追撃安定。 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装踏みつけアグニ 踏みつけながら降下し、アグニを接射。こちらも原作でバクゥに見舞った攻撃の再現。 射撃派生と比べて発射までより時間がかかるが、威力が大幅に上がっており驚異の単発170。 敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすく、高度が高すぎると途中で止まってしまう。 長く足を止める上にコンボ完走時にランチャーになるので状況を見定める必要がある。 【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装突き上げ→薙ぎ払い ソードに換装しつつ突き上げ、横一回転しながら薙ぎ払って地面に叩きつける。 跳び上がりもあり短く終わるのでカット耐性は高い。 換装派生を行う際の基本択。 補正は重めだがバウンドを取れ、ここからソードの格闘で追撃ができる。 【後格闘前格闘派生/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能。 後格闘からはレバー前+格闘入力。特格からの場合はレバー後+格闘入力。 I.W.S.P.に換装しつつBD格闘と同じモーションで斬り抜ける。 高いダウン値、格闘初段と同等の補正値と、これを入れてもダメージは伸び悩む。 基本的に封印安定。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 サマーソルト 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン 斬り抜け 140(62%) 100(-18%) 2.7 1.0 ダウン ┣射撃派生 Lアグニ突き 150(52%) 15(-10%) 2.7 0 掴み アグニ発射 205(42%) 105(-10%) 3.7 1.0 ダウン ┣後射撃派生 L踏み付け 150(52%) 15(-10%) 2.7 0 掴み アグニ発射 239(--%) 170(--%) 5↑ 強制ダウン ┣格闘派生 S斬り上げ 181(46%) 35(-8%)*2 3.0 0.15*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 223(22%) 36(-8%)*3 3.9 0.3*3 バウンド ┗前格派生 I.W.S.P斬り抜け 190(42%) 80(-20%) 4.7 2.0 スタン 【BD格闘】盾殴り 斬り上げ→蹴り シールドを構えて突撃し、サーベルで斬り上げから前格に似た蹴りを繰り出す2入力3段格闘。 突進中に射撃バリア判定がついており、タイミングが合えばゲロビも防いでくれる。 爆風やブーメラン、格闘判定のアシストは防げないので注意。 伸びは良い方だが判定が出るまで遅く、高機動機相手だとそのまま振り切られることも。 蹴りは出が遅く、出し切りからの追撃も難しい。 斬り上げから特格派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】 回転しながら斬り上げ1段。 かち合いは弱いが、メインからキャンセルできる伸びの良い格闘なので、迎撃・コンボパーツに幅広く活躍する。 後格闘と同様の派生が可能。こちらはダウン値1.7から派生に移行できる。 前作よりも初段の威力が落ちており、打ち上げ目的でないなら派生が出せるコンボで使いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣射撃派生 Lアグニ突き 72(70%) 15(-10%) 1.7 0 掴み アグニ発射 146(60%) 105(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┣後射派生 L踏み付け 72(80%) 15(-10%) 1.7 0 掴み アグニ発射 191(--%) 170(-*%) 5↑ 強制ダウン ┣格闘派生 S斬り上げ 114(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 177(40%) 36(-8%)*3 2.9 0.3*3 バウンド ┗後格派生 I.W.S.P斬り抜け 124(60%) 80(-20%) 3.7 2.0 スタン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ エールに換装しながら相手に突進して薙ぎ払い →ランチャーに換装して、アグニの砲門を突き刺し零距離射撃 →ソードに換装して、対艦刀で斬り抜け→I.W.S.P.に換装して、2本の対艦刀で回転斬り、と、次々と装備を切り替えながら繰り出す連続攻撃。 攻撃動作は長いが、よく動くのでカット耐性は高い。但しランチャーの部分は殆ど動かないので注意。 突進部分にスーパーアーマー付きで突進速度 誘導も中々な為、生当ても狙えなくもない。 最終段が発生すると現在のリロード状態に関わらずI.W.S.Pに換装される。 他の時限換装系換装技と異なり空振りでは換装しないが、カウントをより多く残して戦線に復帰できる。 出し切れば試合の流れを変えるだけの性能があるため、後述の注意点に気をつけて狙える時に狙っていきたい。 本作では最終段で敵を真上に打ち上げるため、今までよりも拘束性が高くなっている。 ※注意点※ スーパーアーマーはエールストライクの突進動作中のみ。 初段が格闘にかち合えばその場で、他の形態に換装してからカットされればその形態のまま覚醒技は終了する。 つまり、「I.W.S.P.に換装する前にカットされると、I.W.S.P.になれない上にゲージ回復もしない」ので注意が必要。 特に相手の覚醒抜けには注意。 もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を再利用できずに落ちてしまっては元も子もない。 また、射撃属性の攻撃を防ぐバリア系武装にはランチャーの零距離射撃を防がれてしまい、覚醒技が中断するので使用は厳禁。 強引にソードの斬り抜けで(ダウン追撃だが)拾ってI.W.S.P.まで繋がることもあるようだが、極めて稀なケースで再現性も低い。 大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。 壁際で当てるとI.W.S.Pでの回転斬りが高確率で外れる。 2hit目が外れると敵機がただのよろけになるので即座に行動しないと反撃確定。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 エール薙ぎ払い 99/95/90/90(80%) 90(-20%) ダウン 2段目 ランチャー突き刺し 126/121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み 3段目 ランチャーアグニ 171/169/164/159(70%) 60(-5%) ダウン 4段目 ソード突き 225/221/213/208(60%) 70(-10%) スタン 5段目 IWSP回転斬り 258/253/243/238(50%) 50(-10%) よろけ 6段目 IWSP回転斬り 291/285/273/268(--%) 60(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→格闘CS 133 メイン≫メイン→格闘CSで155 メイン→左格闘CS→Lメイン 174 Lメインのタイミング次第でアシストがフルヒットする前にダウン メイン→右格闘CS 142 メイン≫NNN 179 バウンド。↓推奨 メイン→特NN 186 バウンド。非強制ダウン。 メイン→特N S横特格 190 カット耐性重視。↓と選択 メイン→特NN S横特格 202 最後の横特がブースト効率が劣悪 ??? N格始動 NN NNN 214 バウンド NN特NN→射撃CS 250 最後が特格射撃派生で249 NN特NN 特格後射撃派生 258 始動がN特派生だと262 NN 特N S横特格 222 基本 NN特N 特N S横特格 226 ↑でいい NN特N 後(2hit目のみ)後射撃派生 269 条件なしデスコン? NN特N 後(2hit目のみ)N S横特格 267 カット耐性重視 NN特N 後(2hit目のみ)NN 254 ↑ブーストがない時 N特N 後(2hit目のみ)N S横特格 264 カット耐性重視 N特N 後(2hit目のみ)NN S横特格 262 最後のブースト効率は悪い NN 特NN S横特格 225 あまり伸びないがブースト消費大 NNN→射CS 234 NNN 特格射撃派生 242 〆が特格後射撃派生だと262 NNN 後(2hit目のみ)後射撃派生 277 壁際限定 前格始動 前 前 前 192 最後がメインで186、射CSで210 前 N特NN 射撃CS 247? 前 N特N 後(2hit目のみ)N S横特 250 後格は横ステ 前 N特N 後(2hit目のみ)→後射撃派生 251? 同上。 前 後(全段)後射撃派生 250 後格は前ステ。最速でなくても入る。 前 後(全段)N S横特格 249 同上 前 後(全段) 射撃CS ??? 同上 ??? 横格始動 横 横N→射撃CS 197 最速CSC。前格〆だと183 横N→射撃CS 191 最速CSC 横N 前→メイン 203 手早く終わる 横特NN 射撃CS 232 横特NN 特N S横特格 245 横特NN 特格後射撃派生 257 後格始動 後(全段) 射撃CS 209 後(1hit目のみ) 射撃CS 148 後(2hit目のみ) 射撃CS 191 後(2hit目のみ) 後(2のみ) 後(2のみ)後射撃派生 ??? 非覚醒時は壁際限定 ??? BD格始動 BD中前 各コンボ ??? NN始動参照。NN始動から-4ダメージ。初段始動だとダメは同じ BD中前N 射撃CS 230 特格始動 特NN→N特射≫後(2hit目のみ)N S横特 248? 後格への繋ぎは最速換装最速前BDC最速後格 特NN→N特射≫後(2hit目のみ)→後射撃派生 248? 同上。 覚醒中 F/M/S/E,L メイン≫NN特NN 覚醒技 244/243/232/224 N特NN 覚醒技 305/295/278/276 始動がNNだと301/289/273/272 NN特NN≫NN特N 覚醒技 322/309/288/287 始動がBD格で318/305/283/382 ??/??/??/?? コメント欄 とりあえず前作から流用・今作変更点を修正。 -- 名無しさん (2018-11-20 01 18 47) バーストアタックの威力の色表記が見づらいとの意見がでています。配色についての意見がある方は議論ページにコメントの投稿をお願いいたします。 - 管理人 (2019-03-25 11 13 38) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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ゼロの使い魔 あの作品のキャラがルイズに召喚されました @ ウィキ http //www35.atwiki.jp/anozero/ あの作品のキャラがルイズに召喚 させました http //pururu.net/~chara0/aniversary/anniversary.html ゼロの使い魔保管庫 http //zerokan.xxxwwwxxx.com/wiki/ ゼロ使×型月クロスSSスレまとめwiki http //www13.atwiki.jp/zeromoon/ イチローがルイズによって召喚されたようです@wiki http //www39.atwiki.jp/ichiro-ruiz/ ダイの大冒険のキャラがルイズに召喚されました @ ウィキ http //www33.atwiki.jp/dai_zero/ ゼロの奇妙な使い魔 まとめ (ジョジョの奇妙な冒険) http //www22.atwiki.jp/familiar_spirit/ 新世紀エヴァンゲリオン×ゼロの使い魔 ~想いは時を越えて~@ ウィキ http //www10.atwiki.jp/moshinomatome/ ベイダー卿がゼロのルイズに召喚されたようです @ ウィキ http //www33.atwiki.jp/darthvader/ ハガレンのエドがルイズに召還されたようです@まとめサイト http //www34.atwiki.jp/fgthomas/ ゼロの傭兵(フルメタルパニック) http //www31.atwiki.jp/zeronosousuke/ ガンダムキャラがルイズに召喚されました@ウィキ http //www8.atwiki.jp/gundamzero/pages/1.html 魔法先生ネギま! 性転換ネギま!まとめwiki http //www7.atwiki.jp/negiko/ とある魔術の禁書目録 とある魔術の禁書目録 Index http //www12.atwiki.jp/index-index/ 新世紀エヴァンゲリオン シンジとアスカの夫婦生活 まとめwiki http //www29.atwiki.jp/aaabbb/ 東方 東方創想話@Wiki http //www4.atwiki.jp/sousouwa/
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登録日:2013/08/08 (木) 22 31 08 更新日:2024/08/26 Mon 12 16 04 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 Wiki篭りのWiki篭りによるアニヲタWikiの項目 みんなで作る黒の歴史教科書 アニヲタWiki アニヲタWiki(仮) アニヲタの集い オタク サルベージ 功労者 勇者 廃人 推奨BGM 地上の星 有志 職人 自画自賛項目 かつて、第二次世界大戦でズタボロに破壊されたワルシャワは、戦後、市民によってひびの一つにいたるまで戦火以前の姿が再現されたと言う。 現代日本で、まさにそれが行われようとしていた…。 サルベージ職人は、アニヲタwiki(仮)をここまで復興させた功労者たちである。 建て主もその一人なので、ぶっちゃけ自画自賛項目である。 アニヲタWiki(仮)の歴史とあわせてお読みいただきたい。 平成24年11月22日、あなr…もとい、冥殿は旧アニヲタwikiを全消ししてしまった。 もうウィットに富んだ名項目の数々は、運よく自分で保存していない限り見られないのだ。 アニヲタwikiを楽しむ多くの人々は嘆いた。 「これからどうやって暇を潰せばいいんだ…」 この嘆きの結果、ある者は全消しをした冥殿に怒りをぶちまけ、ある者は記憶の片隅にアニヲタwikiの記憶を放り投げることで忘れようとした。 だが、諦めない人たちがいた。 実は、アニヲタwiki復活の希望はまだなくなっていたわけではない。 検索をすれば、キャッシュで保存されている文章が拾える。これを使えば、またアニヲタwikiを復活させることができるかもしれない。 「拾ってこよう。そして、それを貼りつけて、もう一度アニヲタwikiを再現しよう。」 そして、そんな発掘したキャッシュを反映するアニヲタwiki保管所として、アニヲタwiki(仮)…つまりここができた。 サルベージを志した勇士たちの多くが、様々な場所からキャッシュを拾ってこようと散り、ストックの保存と貼り付けにかかった。 しかし現実は非情である。10日と持たず、Google、yahoo、Bing…多くのキャッシュがほどなく消えてしまった。 「諦めるな!まだ俺がいる!」 頼みの綱となったのは、livedoorとlivedoorに提供しているnaverだった。 また、中国の検索エンジンである百度も応援に駆け付けた。 彼らがキャッシュを保存していてくれなかったら、アニヲタwiki(仮)はここまで復活することはあり得なかっただろう。彼らには深く感謝する。 …しかしながら。それでも旧アニヲタwikiの項目数は28000を越える。 そもそもどんな項目があったのかすら、検索や記憶頼みで、完全に網羅しきれるわけではない。 一つ一つの項目を立てるのにだって、バカにならない時間がかかる。 そもそもいつキャッシュが消えるか分からない。 …それでも、もう一度あのアニヲタwikiがみたい。 そんな願いを胸に、彼らはパソコンに向かった。 サルベージの方法や項目作成の方法を教えあい、一つでも多くの項目を救出しようとした。 だが、拾えるキャッシュは決して多くはない。 項目があることは分かっているのに、キャッシュの拾えない掲示板のやり取りだけが空しく表示され、検索の最後までクリックしながら遂に見つからないまま、当てもない検索を続けるという辛い思いをサルベージ人たちはしてきた。 そんな中、転機は2月9日、来たばかりの新参と自称する人から、革命的ともいうべき手法が紹介される。 ID直打ち法。 キャッシュのリンクが検索で引っかからなくても、10桁の項目IDさえ分かれば拾える、と言う方法だ。 「すごい…みんな拾える…」 これにより急増するストックに、多くのサルベージ人は項目が大量に拾えまくるという嬉しい悲鳴を上げることとなった。 あ…ありのまま 今日 起こった事を話すぜ! 『おれは今日アニヲタwikiを20ページ近く落としたと 思ったらいつのまにかストックが50近く増えていた』 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが おれも何をされたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… _____ (____ノ| ||| ∥∥///| ||| ∥//-イ/| ||ヽノ/ u|/ヘ リu ~ ノ_|/リ| `/|トevルイeラ レ人 / | ̄|| 厂 / Kミ〉 /)ヽ ()/ u||V\ / ∧ィニ⊃ / / /ヽ 二二フ_ ̄`/u/ / | ――-イ  ̄ / /⌒ヽ| ノ ̄ ̄ / / / | なんてことも、直打ち法発見以降のサルベージ人の間では日常茶飯事だったのだ。 その発見者はさらにNAVERキャッシュのURLの「%2F」の付け消し法も発見しており、さらなるサルベージ率の向上に一役買っている。 直打ち法発見者は間違いなくサルベージ人のMVPと言えよう。 そして彼らはただ項目を拾うだけでなく、項目の貼りつけの充実も怠らなかった。 項目の中には、もちろんただ文章をコピペしたものも少なくない。手間を考えれば、それも仕方のないことだ。 だが、プラグイン一覧を整備してカラフルかつ個性的な項目を再現することもあった。 当然だが、この編集にはタグを張るために途方もない労力がかかる。 それでも、もう一度あの秀逸な項目が見たい。あるいは見せたい。そのために、彼らは七面倒な作業を黙々と続けたのだ。 さらに、テンプレートも段々と整備されていき、投票機能や、更にはランキングなど、 アニヲタwiki(仮)に本家にも負けることのない機能を付け加えていった。 5月6日にはもうキャッシュの残っていないBingやgoogleを使って直打ちのためのIDを調査する方法が紹介され、直打ち法でも見つからない項目が発掘された。 項目を立てた2013年8月8日現在、彼らによって発掘された項目はおよそ2万。 今なお、多くのサルベージ職人が項目の発掘&貼りつけに勤しみ、項目は増え続けている。 そんな中、恐れていた事態が起こった。 NAVERのキャッシュ、消滅。 9月1日、頼みの綱だったNAVERのキャッシュが全く拾えなくなってしまったのだ。 一部の職人は手持ちのストックを解放したが、当然ストックの量は高が知れている。ここまできて、項目がまた拾えなくなる… 完全復活が無理なことはもとより承知でも、残り2割でまだまだ拾える項目が多いことが分かっている状態での消滅。 職人たちは無念の思いを抱いたが、本家消滅から10ヶ月もたってしまえば、キャッシュが消えてしまうのも仕方ないかもしれない。 さすがの職人たちにも諦めムードが漂い、新規作成メインに移行しようという声も上がった。 だが、それでも諦めない者達が、いた。 NAVERに直談判をかけたのだ。 「アニヲタwikiを復活させるために、もう少しだけ力を貸してくれ!!」 効果があったのか、は分からない。 だが、奇跡は起こった。 9月6日、NAVERのキャッシュが復活。 しかし、ついに12月18日をもって、NAVERのサービスそれ自体が終了予告されてしまった。 職人たちは検索エンジンが生きている間、最後の力を振り絞ってのサルベージに奔走。 そして12月中に検索ができなくなり、更に年が明けて2月、NAVERのキャッシュが消え去り、ついにサルベージ作業は終わりを告げた。 ストックが名残を惜しむように今尚希に投下されているが サルベージされた項目はおよそ26000。 約1年で、かつて存在した項目のおよそ9割をサルベージしたのである。 現在、サルベージ作業を終えたサルベージ職人たちは管理作業を手伝ったり、まったり見る専になったりと、一介のwiki篭もりに戻っている。 サルベージ作業を通じて新たな世界を知った職人もいる。 彼らは消えたのではない。 今なおこのwikiを愛し、盛り立てている者たちばかりである。 そして、彼らの努力と苦心に思いを馳せながら、大切にこのwikiを守り、盛り立てていこう。 てかもっと褒めて♪ 追記・修正は項目を一つサルベージしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニヲタWiki(仮)のカッコって半角だから、この項目の名前も半角で打ったほうがいいんじゃない? -- 名無しさん (2013-08-08 23 17 06) 作成者です。ログインせずに作ったけど、ログインして項目名変更しました。 -- 名無しさん (2013-08-08 23 23 19) 迅速な対応ありがとうございます。カッコとスラッシュの全角or半角が項目によってバラバラなのは不便、その内統一したいなぁ・・・ -- 名無しさん (2013-08-08 23 28 11) なんだかプロジェクトXみたいだなw 職人さん、本当にお疲れ様です -- 名無しさん (2013-08-09 00 36 10) 褒めてほしいってかぁ?褒めてやるよぉ! -- 名無しさん (2013-08-09 02 38 18) プロジェクトXと書こうとしたら既に書かれていたw 夏の期間は大量のストックを消費するいい機会かもしれん -- 名無しさん (2013-08-10 05 26 35) 七割というだけでも凄いがまだ三割、数にして約8000残っているんだよな……今後は興味なかった分野も探索するか -- 名無しさん (2013-08-10 10 09 18) お疲れ様です -- 名無しさん (2013-08-10 19 32 40) 熱い自画自賛 素晴らしい -- 名無しさん (2013-08-29 04 24 03) これは本当に偉業だと思う おつです -- 名無し (2013-09-03 10 02 43) サイモン・シンに書籍化してもらおう。 -- 名無しさん (2013-09-03 13 39 16) 映画化しよう!監督は園水温で -- 名無しさん (2013-09-03 14 04 38) 流石職人達と褒めてやりたい所だぁ! -- 名無しさん (2013-09-04 17 34 02) 一度なくなったものをミンナのためにってのがスゴイですよ。 -- 名無しさん (2013-09-09 20 15 43) いい話だ、感動した。いや、本当に -- 名無しさん (2013-11-05 20 39 09) アクシズを押し戻した時並の感動をありがとう。 -- 名無し (2013-11-05 20 43 50) サルベージ職人の皆さん、アニヲタwiki(仮)の管理人とりあえずお疲れ様 -- 名無し (2014-01-12 02 55 14) この方々には本当足向けて寝られないな -- 名無しさん (2014-06-20 09 11 52) どうやってここまで復活させたのか疑問だったんだけど、ここまで職人が頑張ってくれてたのか。お疲れ様ですと感謝の言葉しか言えない。 -- 名無しさん (2015-03-22 10 48 04) 何やらサルベージ人のMVPとか書かれてて照れ臭い -- 名無しさん (2015-07-19 18 24 18) 自分が昔立てた項目をサルベージしてくれた方がいたのは本当に嬉しかったなあ。だからサルベージしきれなかった項目を、記憶を思い起こして書き立てる気になったもん。拾ってくれた方には本当に感謝です。 -- 名無しさん (2018-03-14 07 58 11) 緊急事態に立ち向かうアニオタたちはカッコいい -- 名無しさん (2020-12-02 23 26 43) みんなで頑張って復活させるって純粋にカッコよくて感動する。 -- 名無しさん (2021-02-15 22 43 19) 名前 コメント